Controller di gioco


Premi i pulsanti per spostare il quadrato rosso:








Prendi il controllo

Ora vogliamo controllare il quadrato rosso.

Aggiungi quattro pulsanti, su, giù, sinistra e destra.

Scrivere una funzione per ciascun pulsante per spostare il componente nella direzione selezionata.

Crea due nuove proprietà nel componentcostruttore e chiamale speedX e speedY. Queste proprietà vengono utilizzate come indicatori di velocità.

Aggiungi una funzione nel componentcostruttore, chiamata newPos(), che usa le proprietà speedXe speedY per modificare la posizione del componente.

La funzione newpos viene chiamata dalla funzione updateGameArea prima di disegnare il componente:

Esempio

<script>
function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.newPos = function() {
    this.x += this.speedX;
    this.y += this.speedY;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.newPos();
 
myGamePiece.update();
}

function moveup() {
  myGamePiece.speedY -= 1;
}

function movedown() {
  myGamePiece.speedY += 1;
}

function moveleft() {
  myGamePiece.speedX -= 1;
}

function moveright() {
  myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>

<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>


Fermati

Se vuoi, puoi fermare il quadrato rosso quando rilasci un pulsante.

Aggiungere una funzione che imposterà gli indicatori di velocità su 0.

Per gestire sia gli schermi normali che i touch screen, aggiungeremo il codice per entrambi i dispositivi:

Esempio

function stopMove() {
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>

<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>

Tastiera come controller

Possiamo anche controllare il quadrato rosso usando i tasti freccia sulla tastiera.

Creare un metodo che controlli se viene premuto un tasto e impostare la key proprietà myGameAreadell'oggetto sul codice chiave. Quando la chiave viene rilasciata, impostare la keyproprietà su false:

Esempio

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.key = e.keyCode;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.key = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Quindi possiamo spostare il quadrato rosso se viene premuto uno dei tasti freccia:

Esempio

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
 
myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Più tasti premuti

Cosa succede se si premono più tasti contemporaneamente?

Nell'esempio sopra, il componente può muoversi solo orizzontalmente o verticalmente. Ora vogliamo che il componente si muova anche in diagonale.

Crea un keys array per l' myGameAreaoggetto e inserisci un elemento per ogni tasto premuto e assegnagli il valore true, il valore rimane true fino a quando il tasto non viene più premuto, il valore diventa falsenella funzione listener di eventi keyup :

Esempio

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('keydown', function (e) {
      myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
      myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
    })
    window.addEventListener('keyup', function (e) {
      myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

 function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  myGamePiece.speedX = 0;
  myGamePiece.speedY = 0;
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
  if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
  myGamePiece.newPos();
  myGamePiece.update();
}

Utilizzo del cursore del mouse come controller

Se vuoi controllare il quadrato rosso usando il cursore del mouse, aggiungi un metodo in myGameAreaoggetto che aggiorni le coordinate xey del cursore del mouse:.

Esempio

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousemove', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Quindi possiamo spostare il quadrato rosso usando il cursore del mouse:

Esempio

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Tocca lo schermo per controllare il gioco

Possiamo anche controllare il quadrato rosso su un touch screen.

Aggiungi un metodo myGameAreanell'oggetto che utilizza le coordinate xey del punto in cui viene toccato lo schermo:

Esempio

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('touchmove', function (e) {
      myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
      myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Quindi possiamo spostare il quadrato rosso se l'utente tocca lo schermo, utilizzando lo stesso codice utilizzato per il cursore del mouse:

Esempio

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    myGamePiece.x = myGameArea.x;
    myGamePiece.y = myGameArea.y;
  }
  myGamePiece.update();
}

Controller sulla tela

Possiamo anche disegnare i nostri pulsanti sulla tela e usarli come controller:

Esempio

function startGame() {
  myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
  myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
  myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
  myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
  myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
  myGameArea.start();
}

Aggiungi una nuova funzione che calcola se un componente, in questo caso un pulsante, viene cliccato.

Inizia aggiungendo listener di eventi per verificare se viene fatto clic su un pulsante del mouse ( mousedowne mouseup). Per gestire i touch screen, aggiungi anche listener di eventi per verificare se lo schermo è cliccato su ( touchstarte touchend):

Esempio

var myGameArea = {
  canvas : document.createElement("canvas"),
  start : function() {
    this.canvas.width = 480;
    this.canvas.height = 270;
    this.context = this.canvas.getContext("2d");
    document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
    this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
    window.addEventListener('mousedown', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('mouseup', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
    window.addEventListener('touchstart', function (e) {
      myGameArea.x = e.pageX;
      myGameArea.y = e.pageY;
    })
    window.addEventListener('touchend', function (e) {
      myGameArea.x = false;
      myGameArea.y = false;
    })
  },
  clear : function(){
    this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
  }
}

Ora l' myGameAreaoggetto ha proprietà che ci dicono le coordinate x e y di un clic. Utilizziamo queste proprietà per verificare se il clic è stato eseguito su uno dei nostri pulsanti blu.

Viene chiamato il nuovo metodo clicked, è un metodo del componentcostruttore e controlla se il componente viene cliccato.

 Nella updateGameAreafunzione, eseguiamo le azioni necessarie se si fa clic su uno dei pulsanti blu:

Esempio

function component(width, height, color, x, y) {
  this.width = width;
  this.height = height;
  this.speedX = 0;
  this.speedY = 0;
  this.x = x;
  this.y = y;
  this.update = function() {
    ctx = myGameArea.context;
    ctx.fillStyle = color;
    ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
  }
  this.clicked = function() {
    var myleft = this.x;
    var myright = this.x + (this.width);
    var mytop = this.y;
    var mybottom = this.y + (this.height);
    var clicked = true;
    if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
      clicked = false;
    }
    return clicked;
  }
}

function updateGameArea() {
  myGameArea.clear();
  if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
    if (myUpBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y -= 1;
    }
    if (myDownBtn.clicked()) {
      myGamePiece.y += 1;
    }
    if (myLeftBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += -1;
    }
    if (myRightBtn.clicked()) {
      myGamePiece.x += 1;
    }
  }
  myUpBtn.update();
  myDownBtn.update();
  myLeftBtn.update();
  myRightBtn.update();
  myGamePiece.update();
}