Metodo HTML canvas putImageData()
Esempio
Il codice seguente copia i dati dei pixel per un rettangolo specificato sull'area di disegno con getImageData(), quindi rimette i dati dell'immagine sull'area di disegno con putImageData():
var c = document.getElementById("myCanvas");
var ctx = c.getContext("2d");
ctx.fillStyle = "red";
ctx.fillRect(10, 10, 50, 50);
function copy()
{
var imgData = ctx.getImageData(10, 10, 50, 50);
ctx.putImageData(imgData, 10, 70);
}
Supporto del browser
I numeri nella tabella specificano la prima versione del browser che supporta completamente il metodo.
Method | |||||
---|---|---|---|---|---|
putImageData() | Yes | 9.0 | Yes | Yes | Yes |
Definizione e utilizzo
Il metodo putImageData() rimette i dati dell'immagine (da un oggetto ImageData specificato) sull'area di disegno.
Suggerimento: leggi il metodo getImageData() che copia i dati dei pixel per un rettangolo specificato su un'area di disegno.
Suggerimento: leggi il metodo createImageData() che crea un nuovo oggetto ImageData vuoto.
Sintassi JavaScript
sintassi JavaScript: | contesto .putImageData( imgData,x,y, dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight ); |
---|
Valori dei parametri
Parameter | Description |
---|---|
imgData | Specifies the ImageData object to put back onto the canvas |
x | The x-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of the ImageData object |
y | The y-coordinate, in pixels, of the upper-left corner of the ImageData object |
dirtyX | Optional. The horizontal (x) value, in pixels, where to place the image on the canvas |
dirtyY | Optional. The vertical (y) value, in pixels, where to place the image on the canvas |
dirtyWidth | Optional. The width to use to draw the image on the canvas |
dirtyHeight | Optional. The height to use to draw the image on the canvas |
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